Игра Финская Ориентирование

Артикул: OGM19 Нет в наличии

Последний раз товар продавался по этой цене
2 000.00
Популярная финская настольная игра для ориентировщиков теперь в России!
Артикул OGM19
Родина Бренда Россия, Москва
Производитель Orient-Games
Сезон Всесезонные
Описание

Популярная финская настольная игра для ориентировщиков теперь в России!

"Ориентирование" - игра для всей семьи. Она подходит как спортсменам, так и тем, кто просто заинтересовался ориентированием, и позволяет легко освоить и выучить условные знаки спортивных карт.

 

Способы игры: классическое, ночное ориентирование, спринт и "охота за КП". Для победы не обязательно быть ориентировщиком, бросание кубика тоже приносит удачу.

В игре можно также быть судьёй дистанции, планируя её для других участников. Несколько игровых полей позволяют создавать огромное число различных вариантов местности и дистанций, предел которому - лишь ваше воображение!

 

Общие правила: Количество игроков - 2-4 человека.

Если игроков 3 или 4, то по

очереди один из них может быть судьей дистанции. Судья

дистанции планирует дистанцию: он решает, где будут

контрольные пункты, и расставляет все знаки.

Условные знаки в игре могут быть 5 типов:

1. С зеленой окантовкой = ускоряющий знак; на месте этого

знака игрок получает 1 дополнительный шаг к выпавшему

при бросании кубика числу шагов.

2. С оранжевой окантовкой = замедляющий знак; на месте

этого знака нужно остановиться и закончить свой ход.

Следующий ход делается обычным образом.

3. С красной окантовкой = знак препятствия; на месте этого

знака нужно остановиться, возвратиться на один шаг

назад и закончить свой ход. Через препятствие двигаться

нельзя, поэтому на следующем ходу нужно будет выбрать

маршрут для его обхода.

4. Без окантовки = знак на карте, не влияющий на скорость

прохождения.

5. Знаки старта, финиша и контрольных пунктов

(соответственно 1+1+10 шт.).

Буква “S” на знаках означает, что они используются только при

игре в спринт.

 

Способы игры:

 

Классическое ориентирование

     Выбирают нужное количество игровых полей. Соединяют их

желаемым образом и выбирают условные знаки. Например, для двух

полей подходит набор из 3 контрольных пунктов (КП), 6 зеленых, 6

оранжевых, 6 красных и 12 “обычных” знаков. Набор определяют

желаемым образом, исходя из числа КП и сложности дистанции.

Судья дистанции прокладывает ее, размещая знаки на игровом поле в

помеченных коричневыми кружками местах и переворачивая лицевой

стороной вниз (кроме старта, финиша и КП). Стоит вначале разместить

КП и продумать расположение препятствий (подходы к КП,

возможные точки выбора маршрута и т.д.). Другим игрокам нельзя

заранее видеть дистанцию. Первый участник выбирается бросанием

кубика.

     По дистанции участники продвигаются фишкой на число шагов,

выпавшее при бросании кубика. При прохождении через знаки их

переворачивают и оставляют лицевой стороной вверх. Действия на

месте знака зависят от его типа: он может ускорять, замедлять

движение, препятствовать ему или не оказывать на него влияния. При

посещении КП оставшиеся шаги не используют, а бросают кубик и

ходят заново. Так проходят через все КП, в соответствии с их

номерами, и достигают финиша. Выигрывает первый пришедший на

финиш участник, принимая во внимание порядок старта.

     Судье дистанции нужно позаботиться, чтобы КП, старт и финиш не

были окружены препятствиями. Если в игру играют вдвоем, то

выбирают подходящие знаки, переворачивают лицевой стороной

вниз и перемешивают. Затем вместе размещают по игровому полю.

Если во время игры оказалось, что пункт окружен препятствиями, то

последнее замеченное препятствие убирают и продолжают игру.

 

Ночное ориентирование

     Играют так же, как и в классическое ориентирование, но условные

знаки не оставляют открытыми после использования. При

прохождении знака его показывают остальным и действуют в

соответствии с его типом. Затем знак снова скрывают, переворачивая.

Таким образом, игра требует напряжения памяти.

 

Спринт

     Играют так же, как и в классическое ориентирование, но с

использованием дополнительных знаков. Для одного поля подойдет

набор из 3 КП, 6 зеленых, 6 оранжевых, 6 красных и 12 “обычных”

знаков. В результате поле более насыщено знаками, чем при

классическом ориентировании, перегоны короче, и темп игры

быстрее. Судье дистанции нужно обратить особое внимание на

расположение препятствий на подходах к КП, поскольку перегоны

короткие.

 

“Охота за КП”

     Играют также, как и в классическое ориентирование, но скрывают все

знаки, кроме старта. Задача - найти все КП и финиш. Вначале ищут КП

1, затем КП 2 и т.д., в конце ищут финиш. При прохождении любого

знака, его переворачивают и оставляют навиду. Игрок, нашедший КП

1, может отправиться искать КП 2. Другому игроку нужно перед

поиском КП 2 также побывать на КП 1. Игра продолжается, пока не

будет найден финиш.

 

Использование легенд КП

     Вместо нумерованных знаков КП можно описывать места их установки

с помощью других знаков, сведя все описания (легенды) в таблицу,

которой игроки будут пользоваться для нахождения места установки

КП.

Характеристики
ПроизводительOrient-Games
СтранаРоссия, Москва
Артикул OGM19
Производитель Orient-Games
Тип Товара Игра
Сезон Всесезонные